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Um Guia para Iniciantes para “Machi Koro” – Um jogo de construção de cidade

Por Fred desenhados por patrick zona manzo:

Parte I: Mecânica)

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azul “campo de trigo” cartão paga quando um “1” é rolado. Alguém tenderia a pensar que, portanto, só compensa quando um “1” é lançado em um dado. Mas se olharmos de perto, há um símbolo de grão em seu canto superior esquerdo. Isso é significativo quando outros cartões pagam com base em quantos cartões de grãos seu prefeito controla. Além disso, quando uma troca forçada se torna possível devido às habilidades de outra carta, um campo de trigo geralmente é escolhido como a carta a ser dada. Afinal, custa apenas US $1 e se você estiver lançando dois dados, nunca compensa diretamente de qualquer maneira. O comércio usual é um campo de trigo para uma mina, já que a mina custa US $6.

espero que todos percebam agora que prefiro wargames A Euros, mas há exceções e “Machi Koro” é grande. Como você pode imaginar, “Machi Koro” é um jogo japonês, que envolve cada jogador construindo uma cidade chamada, é claro, “Machi Koro.”Você é seu prefeito pressionado, cujo trabalho é transformar sua cidade em uma metrópole próspera. Infelizmente, tudo o que você precisa começar é um único campo de trigo e uma padaria, mas Roma não foi construída em um dia. Na velocidade de Machi Koro, na verdade, foi construído em cerca de uma hora, dependendo do número de jogadores e expansões que você usa.

quando me deparei com “Machi Koro”, foi através de um par de grognards hard-core, então eu sabia que era especial. E quando verifiquei a revisão de Tom Vassel no canal Dice Tower, tive que concordar com sua avaliação. “Machi Koro” nos lembrou de uma versão mais elegante de “Settlers of Catan”, na medida em que não tem telhas ou estradas, ouro, ferro, Tijolos, ovelhas, carvão, madeira, grãos, barcos ou cascalho. Ele tem cartões, que representam cada edifício ou empreendimento que uma cidade poderia ter, e dinheiro. Mas realmente, o que mais você precisa?

em “Machi Koro”, a primeira pessoa a completar os 4 marcos que qualquer cidade importante precisa, vence. No entanto, nas expansões, exatamente o que torna uma cidade de sucesso tende a ficar mais complicada, em que você tem que construir 6 marcos para ganhar: coisas como um aeroporto, shopping center ou um porto etc.

“um cara rola, todo mundo coleciona”

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estas são as costas dos dois tipos de deck. Para dizer a verdade, seu estilo artístico me lembra “é um mundo pequeno” da Disney. Imagem da Wiki. Os cartões de Yellowback são os cartões de partida e as costas azuis claras são o resto dos estabelecimentos que podem ser construídos durante o jogo.

claro, em qualquer versão o jogo vem com dois dados de 6 lados e os jogadores começam com as duas cartas, que podem pagar em um rolo de 1, 2 ou 3 e $3,00 no tesouro da cidade. Um prefeito então rola um dado, todos os jogadores então verificam se alguma de suas cartas gera dinheiro, todos então coletam seu dinheiro e o jogador que lançou os dados pode construir um novo estabelecimento daqueles disponíveis com o dinheiro em seu tesouro. E é isso no que diz respeito à mecânica.

conforme o jogo avança, no entanto, outras possibilidades aparecem. Coisas como rolar dois dados e combinar seus totais ou relançar os dois dados ou adicionar 2 ao seu total de dados, ou construir tudo, desde uma pizzaria até uma frota de pesca, dependendo do que seu conjunto de expansão lança. Claro, como você se torna uma cidade de classe mundial depende da sua sorte e habilidade de jogo. Você vai para as maiores habilidades que um novo e poderoso Marco fornece Ou vai para cartões que geram uma renda maior imediatamente? Você gasta tempo dobrando ou triplicando estabelecimentos que você já possui ou tenta chegar a esse marco final tão importante, economizando seu dinheiro de vez em quando? O que torna essas decisões difíceis é que as chances de uma carta bater durante um turno mudam devido ao número de jogadores no jogo, ao número de dados lançados e ao tipo de cartas em jogo. Por exemplo, em um jogo para dois jogadores, uma carta com um fundo verde batendo apenas em um número valerá a pena uma vez a cada 6 jogadas dos dados quando um jogador estiver rolando um dado. E tem que ser os dados que você rola. Um cartão vermelho, por outro lado, pode pagar sempre que qualquer um dos outros jogadores rolar seu número. Então, em um jogo de 4 jogadores com todos rolando um dado, ele tem uma boa chance de pagar todos os outros virar a mesa.

agora, nenhum jogo é perfeito e o jogo básico “Machi Koro” tem seus problemas. Primeiro, no jogo básico, cada tipo de cartão está sempre disponível para que haja menos tensão e uma capacidade de reprodução limitada. Este problema, no entanto, é abordado nas Expansões, não permitindo que cada cartão seja escolhido a cada turno.

segundo, como um Euro típico, pode ser visto como “paciência para vários jogadores”, que é outra maneira de dizer que há pouco que você pode fazer quando ficar atrás do líder. No entanto, com a inclusão de uma série de conjuntos de expansão, como o “porto” e “Linha Do milionário”, esses problemas também diminuem. Devido ao fato de que as expansões também aumentam o número de estabelecimentos que podem ser combinados para aumentar a recompensa. Isso é especialmente importante no jogo final quando você está correndo para terminar um marco de alto custo.Infelizmente, essas Expansões, ao mesmo tempo em que aumentam muito a reprocessabilidade do jogo, tendem a transformar um jogo em ritmo acelerado em um que pode ser um pouco longo demais para um jogador típico do Euro. Claro, para grognards, qualquer versão seria considerada um jogo curto.

Parte II: (Spoilers)

como acredito que um” plano ruim é melhor do que nenhum plano”, ficarei feliz em Definir como jogo depois de experimentar 4 ou 5 jogos. Isso não fará de você um grande mestre “Machi Koro”, mas espero que isso o comece na direção certa.

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uma posição Machi Koro no meio do jogo com Expansões. As cartas na linha superior São Marcos. Seu custo está no canto inferior esquerdo. Seu lado cinza com um triângulo significa que eles ainda não foram construídos. Seu lado colorido significa que eles são construídos e seus poderes estão disponíveis para o jogador proprietário. Os jogadores começam uma expansão com o marco mais barato já construído e devem construir 6, todos de maior custo.

basicamente, os iniciantes agonizam em duas estratégias principais, a estratégia” one-die “e a estratégia” two dice”. Ou seja, você pode jogar o jogo inteiro apenas rolando um dado. Isso, obviamente, limitará você a gerar números de 1 a 6, mas aumentará a produtividade desses cartões de baixo número. Usando essa estratégia, você pode até comprar cartões que pagam em números de 7 a 12 (ou de 14, dependendo do conjunto de expansão que você está usando). Esse fenômeno se deve ao fato de os cartões serem codificados por cores e pagarem de maneiras diferentes. Por exemplo, cartões com uma recompensa de fundo azul sempre que esse número for rolado. Então, embora você não esteja lançando um “9” com um dado, todos os seus oponentes (que lançam 2 dados) serão. Portanto, em um jogo para 4 jogadores, os cartões azuis de número alto que você controla ainda pagam para você 3 das 4 vezes que seu número aparece. Além disso, os cartões vermelhos fazem com que o jogador que lançou os dados pague a você (coisas como ter um café ou uma pizzaria em sua cidade, o que representa outros jogadores parando para comer um pouco enquanto constroem sua própria cidade.) Então, eles também pagarão quem rolar seu alto número. Portanto, em uma estratégia de um dado, um jogador ainda pode comprar cartas que nunca pagam quando ele rola um dado, contanto que o jogador se lembre de não comprar green cards que pagam mais de 6 apenas quando você rola os dados. E enquanto os outros jogadores cooperarem ao não comprar cartas que atrapalhem essa estratégia, pode até funcionar. Mas, basicamente, se resume a uma corrida entre a sua alta produção, baixo própria, de baixa cartões numerados, que, de forma consistente pagar 1 de 6 vezes, e sua capacidade do oponente em cascata todas as cartas que eles próprios, apesar de seu alto número de cartões são mais caros para comprar, em média, e pagar mais raramente do que o seu. Infelizmente, as cartas acima de ” 6 ” permitem alguns retornos de alta capacidade e algumas combinações poderosas e poderosas. Portanto, embora possa ser uma coisa de curto prazo em um jogo básico curto, acredito que uma estratégia “one-die” falhará na maioria das vezes e provavelmente em todos os jogos usando um conjunto de expansão.

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o número que um cartão compensa está no topo. Seu custo está no canto inferior esquerdo e exatamente quando eles pagam e quanto cada cartão produz no texto em seu centro. Seu tipo é mostrado através de um pequeno símbolo no canto superior esquerdo. (Isso pode aumentar o pagamento de alguns outros cartões.) Existem cartões azuis, verdes, vermelhos e roxos para comprar. Os cartões de fundo azul pagam sempre que esse número é rolado por qualquer jogador, os cartões verdes pagam Apenas quando seu dono rola o dado. As cartas vermelhas forçam o jogador que rolou os dados a pagar e os dados roxos são limitados a um tipo por jogador. Ou seja, não dobrar ou triplicar como é comum com todos os outros estabelecimentos.

isso se deve ainda ao fato de que existem cartas nos baralhos de expansão que funcionam especificamente contra esse esquema. Coisas como a” administração fiscal”, a” editora “ou a” Loja de Sushi”.”É claro que simplesmente ter que construir 6 Marcos nos conjuntos de expansão contra o 4 no jogo básico também faz o jogo correr mais e, portanto, também dá aos jogadores rolando dois dados que muito mais tempo para ultrapassar qualquer um que ainda esteja rolando um.

a outra estratégia usa 2 dados assim que possível. Começa da mesma forma que a primeira estratégia, mas depois de construir, digamos, 6 ou mais novos estabelecimentos de números baixos, o jogador também constrói cartas que atingem números acima de 6 e o marco que permite que dois dados sejam lançados ao mesmo tempo (e seus totais combinados). Isso permite que você use todos os recursos de todas as cartas numeradas de 7 a 12 (ou até 14) e, como 2 dados às vezes produzem um total inferior a 7, todas as suas cartas ainda terão valor. Exceto, é claro, pelo humilde “campo de trigo”, que produz apenas quando um” 1 ” é enrolado. Mas mesmo este cartão tem ele usa na estratégia de 2 dados como você pode construir um” centro de negócios ” que lhe permite forçar um comércio favorável. Digamos que você troque um de seus campos de trigo não produtores por uma mina produtora? A mina compensa sempre que um 9 é rolado por qualquer jogador e eles normalmente custam US $6 cada. Um Wheatfield custa apenas 1 dólar, então você acabou de ganhar um negócio no valor de US $ 5 a mais do que o que você vendeu. (Além disso, é claro, Você também criou um inimigo que dobrará todos os esforços para forçar exatamente o mesmo comércio na direção oposta a você, o mais rápido possível.)

embora, mesmo Wheatfields às vezes pode produzir na estratégia de dois dados, pois há cartas cujo pagamento é julgado por quantas outras cartas, como campos de grãos, um jogador controla. Cartões como o “mercado de frutas e vegetais”, por exemplo. Assim, os jogadores que controlam algumas cartas numeradas altas podem carregar em campos de trigo, a fim de aumentar a produção de seus principais negócios, além de ter cartas não produtoras prontas para o comércio para a produção de Minas de alto valor, etc. Mas, para ser justo, quanto mais tempo você perder reunindo cartas não produtoras, mais você ficará atrás dos outros jogadores. É uma corrida, afinal.

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O “Sushi Bar” vem com um conjunto de expansão e parece forçar os jogadores a abandonar o morrer estratégia. Em outras palavras, se seu oponente insistir em rolar um dado, você pode contrariar comprando 2 ou 3 bares de Sushi e levar seu tesouro a zero.

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a posição inicial em Machi Koro, com a expansão do porto e o tapete de jogo opcional em segundo plano.

então, basicamente, a estratégia de 2 dados é o caminho a percorrer. Mas exatamente quando mudar é um problema. Tudo depende do que seus oponentes fazem e quais cartas estão disponíveis (ao jogar com a versão do jogo que limita as cartas que você pode selecionar). Muito cedo uma alternância e você vai estar rolando números altos que não geram dinheiro para a sua cidade, porque você ainda não tem todas as cartas necessárias para cobrir toda a faixa de 7 a 14, mas tarde demais uma alternância e você não vai recuperar o elevado custo inicial de obter a poderosa 7+ cartões no tempo limitado restantes no jogo.

eu, portanto, sugiro ao jogar com as expansões para iniciar a mudança para uma estratégia de dois dados em torno da sétima carta. Que é a compra de cartas numeradas de 1 a 6 para o seu primeiro 6 voltas, em seguida, comprar o 7 + cartões de 7 a 10 de transformar, com foco em plano de fundo azul (cartões e fundo vermelho cartas em jogos com três ou quatro jogadores), em seguida, comprar o marco que permite que você rolar dois dados na 12ª volta ou então, em seguida, lançar 2 dados para o final do jogo, que deve ser em torno de 24 de transformar dependendo de quantos pontos de referência, você tem que construir, a fim de ganhar. E, finalmente, se você se encontrar indo além de outros jogadores, comece a comprar cartas que atrapalhem seus planos (cartas com fundos vermelhos e roxos). São estabelecimentos como o” restaurante francês”, a” administração fiscal “e especialmente o” Business Center”, que permite trocar suas cartas não produtivas pelas cartas de alto valor de um oponente.

espero que essas idéias ajudem você a começar a jogar um jogo encantador.