Articles

Przewodnik dla początkujących” Machi Koro ” – gra o budowie miasta

autorstwa Freda Manzo:

część I: (mechanika)

Przewodnik dla początkujących do#8220; Machi Koro #8221; # 8211; gry o budowaniu miast

niebieska karta „Wheatfield” opłaca się, gdy wypadnie „1”. Można by pomyśleć, że to się opłaca tylko wtedy, gdy” 1 ” jest rzucany na jednej kości. Ale jeśli się przyjrzeć, w lewym górnym rogu znajduje się symbol ziarna. Jest to istotne, gdy inne karty opłacają się w oparciu o to, ile kart zboża kontroluje ich burmistrz. Ponadto, gdy wymuszony handel staje się możliwy ze względu na umiejętności innych kart, pole pszenicy jest zwykle wybierane jako karta do rozdania. W końcu kosztuje tylko 1$, a jeśli rzucasz dwiema kostkami, to i tak nigdy się nie opłaca. Zwykły handel to jedno pole pszenicy za jedną kopalnię, ponieważ Kopalnia kosztuje 6 USD.

mam nadzieję, że wszyscy już wiedzą, że wolę wargames od euro, ale są wyjątki i „Machi Koro” jest duży. Jak można się domyślić, „Machi Koro „to japońska gra, w której każdy gracz buduje miasto o nazwie, oczywiście,” Machi Koro.”Jesteś jego trudnym burmistrzem, którego zadaniem jest rozwój miasta w kwitnącą metropolię. Niestety, wszystko, co musisz zacząć, to pojedyncze pole pszenicy i piekarnia, ale Rzym nie został zbudowany w jeden dzień. Przy prędkości Machi Koro, w rzeczywistości, został zbudowany w około godzinę, w zależności od liczby graczy i rozszerzenia używasz.

kiedy po raz pierwszy natknąłem się na „Machi Koro”, to było przez kilka hardkorowych grognardów, więc wiedziałem, że jest wyjątkowy. A kiedy sprawdziłem recenzję Toma Vassela na kanale Dice Tower, musiałem zgodzić się z jego oceną. „Machi Koro” przypomina bardziej elegancką wersję „osadników z Catanu”, ponieważ nie ma w niej płytek ani dróg, złota, żelaza, cegieł, owiec, węgla, drewna, zboża, łodzi czy żwiru. Ma karty, które reprezentują każdy budynek lub przedsiębiorstwo, Które miasto może mieć, i pieniądze. Ale tak naprawdę, czego jeszcze potrzebujesz?

w „Machi Koro” wygrywa pierwsza osoba, która ukończy 4 punkty orientacyjne, jakich potrzebuje każde ważne miasto. Jednak w ekspansjach, dokładnie to, co sprawia, że udane miasto staje się bardziej skomplikowane, ponieważ musisz zbudować 6 punktów orientacyjnych, aby wygrać: takie rzeczy jak lotnisko, Centrum handlowe lub port itp.

” jeden facet toczy, każdy zbiera”

a Beginners Guide to # 8220; Machi Koro#8221; #8211; a city building game

są to grzbiety dwóch typów talii. Prawdę mówiąc ich styl artystyczny przypomina mi” It 's a Small World” z Disneya. Zdjęcie z Wiki. Karty Yellowback są kartami wyjściowymi, a jasnoniebieskie plecy to reszta zakładów, które mogą zostać zbudowane podczas gry.

oczywiście w każdej wersji gra ma dwie sześcioboczne kości, a gracze zaczynają od dwóch kart, które mogą się opłacić na rzucie 1, 2 lub 3 i 3,00 $w skarbcu miasta. Burmistrz rzuca jedną kostką, wszyscy gracze sprawdzają, czy któraś z ich kart generuje pieniądze, każdy zbiera pieniądze, a gracz, który rzucił kostką, może zbudować nowy zakład z tych dostępnych z pieniędzmi w swoim skarbcu. I to wszystko, jeśli chodzi o mechanikę.

w miarę rozwoju gry pojawiają się jednak inne możliwości. Takie rzeczy jak rzucanie dwiema kostkami i łączenie ich sumy lub ponowne rzucanie obiema kostkami lub dodawanie 2 do sumy kostek lub budowanie wszystkiego, od pizzerii po flotę rybacką, w zależności od tego, co wyrzuci zestaw rozszerzeń. Oczywiście, jak stać się światowej klasy miasto zależy od szczęścia i umiejętności gry. Czy stawiasz na większe umiejętności, jakie oferuje nowy, potężny punkt orientacyjny, czy też na karty, które natychmiast generują większy dochód? Czy spędzasz czas podwajając lub potrajając placówki, które już posiadasz, lub próbujesz dotrzeć do tego najważniejszego punktu orientacyjnego, oszczędzając pieniądze z kolei na kolej? To, co utrudnia te decyzje, to fakt, że szanse na trafienie karty podczas tury zmieniają się ze względu na liczbę graczy w grze, liczbę rzuconych kostkami i rodzaj kart w grze. Na przykład, w grze dla dwóch graczy, karta z zielonym tłem uderzająca tylko w jedną liczbę zwróci się raz na 6 rzutów kostką, gdy gracz rzuci jedną kostką. I to musi być kostka, którą rzucisz. Czerwona kartka, z drugiej strony, może wypłacić za każdym razem, gdy którykolwiek z innych graczy rzuca swój numer. Tak więc w grze dla 4 graczy, w której każdy toczy jedną kostkę, ma dobrą szansę na wypłatę co drugi obrót wokół stołu.

teraz żadna gra nie jest idealna, a Podstawowa gra „Machi Koro” ma swoje problemy. Po pierwsze, w podstawowej grze każdy typ karty jest zawsze dostępny, więc jest mniejsze napięcie i ograniczona grywalność. Problem ten rozwiązano jednak w rozszerzeniach, nie pozwalając na wybór każdej karty w każdej turze.

po drugie, jako typowe Euro, może się wydawać „pasjansem dla wielu graczy”, co jest innym sposobem na powiedzenie, że niewiele możesz zrobić, gdy pozostaniesz w tyle za liderem. Jednak wraz z wprowadzeniem wielu zestawów rozszerzeń, takich jak „Port” i „rząd milionera”, problemy te również się zmniejszają. Ze względu na fakt, że ekspansje zwiększają również liczbę zakładów, które można łączyć w celu zwiększenia wypłaty. Jest to szczególnie ważne w grze końcowej, gdy ścigasz się, aby ukończyć wysoko kosztowny punkt orientacyjny.

niestety, te rozszerzenia, znacznie zwiększając re-grywalność gry, mają tendencję do przekształcania szybkiej gry w taką, która może być nieco za długa dla typowego gracza Euro. Oczywiście, dla grognardów, każda wersja byłaby uważana za krótką grę.

Część II: (Spoilery)

ponieważ uważam, że „zły plan jest lepszy niż żaden plan w ogóle”, chętnie przedstawię, jak gram po doświadczeniu 4 lub 5 gier. To nie zrobi z Ciebie arcymistrza” Machi Koro”, ale mam nadzieję, że zacznie cię to we właściwym kierunku.

 Przewodnik dla początkujących do # 8220;Machi Koro # 8221; #8211; gra o budowaniu miast

gra machi Koro w połowie gry z dodatkami. Karty w górnym rzędzie są punktami orientacyjnymi. Ich koszt jest w lewym dolnym rogu. Ich szary bok z trójkątem oznacza, że nie zostały jeszcze zbudowane. Ich kolorowa strona oznacza, że są zbudowane, a ich moce są dostępne dla posiadającego gracza. Gracze rozpoczynają ekspansję z najtańszym już zbudowanym punktem orientacyjnym i muszą zbudować 6, wszystkie z większymi kosztami.

zasadniczo początkujący zadręczają się dwiema głównymi strategiami, strategią „one-die” I strategią „two dice”. Oznacza to, że można grać w całą grę tylko toczenia jedną kostkę. To oczywiście ograniczy Cię do generowania liczb od 1 do 6, ale zwiększy produktywność tych kart o niskiej liczbie. Za pomocą tej strategii można nawet kupić karty, które opłacają się na numery od 7 do 12 (lub do 14 w zależności od zestawu rozszerzeń używasz). Zjawisko to wynika z tego, że karty są oznaczone kolorami i opłacają się na różne sposoby. Na przykład, karty z niebieskim tłem wypłaty za każdym razem, gdy liczba ta zostanie wyrzucona. Tak więc, chociaż nie będziesz rzucać „9” z jedną kostką, wszyscy twoi przeciwnicy (którzy rzucają 2 kostkami) będą. Dlatego w grze dla 4 graczy niebieskie karty z wysokimi numerami, które kontrolujesz, nadal będą Ci się opłacać 3 z 4 razy, gdy pojawi się ich liczba. Co więcej, czerwone kartki sprawiają, że gracz, który rzucił kostką, płaci ci (takie rzeczy jak posiadanie kawiarni lub pizzy w Twoim mieście, co oznacza, że inni gracze zatrzymują się, aby trochę zjeść, gdy budują swoje własne miasto.) Tak więc, będą one również spłacić ten, kto rzuca ich wysokiej liczby. Dlatego w strategii one-die gracz może nadal kupować karty, które nigdy się nie opłacą, gdy rzuci jedną kostką, tak długo, jak gracz pamięta, aby nie kupować zielonych kart, które opłacają się powyżej 6 tylko wtedy, gdy rzucisz kostką. I tak długo, jak inni gracze współpracują, nie kupując kart, które zakłócają tę strategię, może to nawet działać. Ale to w zasadzie sprowadza się do wyścigu między wysokiej produkcji, Tanie do posiadania, niskie numery kart, które konsekwentnie spłacić 1 na 6 razy, a zdolność przeciwnika do kaskady wszystkich kart, które posiadają, choć ich wysokie numery karty są droższe kupić średnio i spłacają się rzadziej niż Twoje. Niestety, karty powyżej ” 6 ” pozwalają na pewne zwroty O Dużej Pojemności i kilka potężnych kombinacji. Tak więc, chociaż może to być coś blisko run w krótkiej podstawowej grze, wierzę, że strategia „one-die” zawodzi przez większość czasu i prawdopodobnie we wszystkich grach wykorzystujących zestaw rozszerzeń.

Przewodnik dla początkujących po #8220;Machi Koro#8221; #8211; gra o budowaniu miast

Liczba, na której opłaca się karta, jest na ich szczycie. Ich koszt jest na ich dolnej lewej i dokładnie, kiedy spłacić i ile każda karta produkuje w tekście w ich centrum. Ich typ jest pokazany za pomocą małego symbolu w lewym górnym rogu. (Może to zwiększyć wypłatę niektórych innych kart.) Do kupienia są karty niebieskie, zielone, czerwone i fioletowe. Niebieskie karty tła zwracają się za każdym razem, gdy liczba ta jest rzucana przez dowolnego gracza, zielone karty zwracają się tylko wtedy, gdy ich właściciel rzuca kostką. Czerwone kartki zmuszają gracza, który rzucił kostką do zapłaty i fioletowe kości są ograniczone do jednego typu na gracza. Oznacza to, że nie podwajanie lub potrojenie, jak to jest wspólne ze wszystkimi innymi zakładami.

wynika to również z faktu, że w talii rozszerzeń znajdują się karty, które specjalnie działają przeciwko takiemu schematowi. Takie rzeczy jak „Urząd Skarbowy”, „Wydawca” czy ” sklep Sushi.”Oczywiście, po prostu konieczność zbudowania 6 punktów orientacyjnych w zestawach rozszerzeń w stosunku do 4 w podstawowej grze również sprawia, że gra trwa dłużej, a tym samym daje graczom rzucanie dwiema kostkami, że znacznie więcej czasu, aby wyprzedzić każdego, kto jeszcze toczy jedną.

druga strategia wykorzystuje 2-Kości tak szybko, jak to możliwe. Zaczyna się tak samo jak pierwsza strategia, ale po zbudowaniu, powiedzmy, 6 nowych zakładów o niskich numerach, gracz buduje również karty, które trafiają na liczby powyżej 6 i punkt orientacyjny, który pozwala na wyrzucenie dwóch kości na raz (i ich sumy łącznie). Pozwala to na pełne wykorzystanie wszystkich kart ponumerowanych od 7 do 12 (lub nawet do 14), a ponieważ dwie kości czasami dają mniej niż 7, wszystkie Twoje karty nadal będą miały wartość. Z wyjątkiem, oczywiście, dla skromnego „Wheatfield”, który produkuje tylko wtedy, gdy” 1 ” jest walcowane. Ale nawet ta karta ma to wykorzystuje w strategii 2-Kości, jak można zbudować „centrum biznesowe”, który pozwala wymusić korzystny handel. Powiedzmy, że wymieniasz swoje nieprodukujące pola pszenicy na kopalnię produkującą? Mine opłaca się, gdy 9 jest rzucane przez dowolnego gracza i zwykle kosztują 6 $każdy. Pole pszenicy kosztuje tylko 1 dolara, więc właśnie zyskałeś biznes wart 5 dolarów więcej niż ten, który sprzedałeś. (Poza tym, oczywiście, stworzyliście również wroga, który Nagina każdy wysiłek, aby jak najszybciej zmusić was do tego samego handlu w przeciwnym kierunku.)

chociaż nawet Wheatfields może czasami produkować w strategii dwóch kości, ponieważ istnieją karty, których wypłata jest oceniana na podstawie liczby innych kart, takich jak Pola zboża, które gracz kontroluje. Karty takie jak na przykład” Targ owocowo-warzywny”. Tak więc gracze, którzy kontrolują niektóre wysoko ponumerowane karty, mogą ładować się na wheatfields w celu zwiększenia produkcji swoich głównych firm, oprócz posiadania kart nieprodukcyjnych gotowych do wymiany na produkcję kopalni o wysokiej wartości itp. Ale szczerze mówiąc, im więcej czasu tracisz na zbieranie kart nieprodukujących, tym bardziej pozostaniesz w tyle za innymi graczami. W końcu to wyścig.

Przewodnik dla początkujących do #8220;Machi Koro#8221; #8211; gry o budowaniu miast

„Sushi Bar” jest dostarczany z zestawem rozszerzeń i wydaje się zmuszać graczy do porzucenia strategii one die. Innymi słowy, jeśli twój przeciwnik nalega na wyrzucenie jednej kości, możesz kontrować, kupując 2 lub 3 bary Sushi i obniżyć jego skarbiec do zera.

Przewodnik dla początkujących po#8220; Machi Koro #8221; # 8211; gra o budowie miasta

pozycja wyjściowa w Machi Koro, z rozbudową portu i opcjonalną matą do gry w tle.

więc zasadniczo strategia 2-kostkowa jest drogą do zrobienia. Ale dokładnie, kiedy się przełączyć, jest czymś w rodzaju problemu. Wszystko zależy od tego, co robią Twoi przeciwnicy i jakie karty są dostępne (podczas gry z wersją gry, która ogranicza karty, które możesz wybrać). Zbyt wcześnie na przełączanie i będziesz toczyć wysokie liczby, które nie generują żadnych pieniędzy dla Twojego miasta, ponieważ nie masz jeszcze wszystkich kart potrzebnych do pokrycia pełnego zakresu od 7 do 14, ale za późno na przełączanie i nie odzyskasz wysokiego początkowego kosztu uzyskania potężnych kart 7+ w ograniczonym czasie pozostającym w grze.

w związku z tym, podczas gry z rozszerzeniami sugerowałbym, aby rozpocząć przejście na strategię dwóch kości wokół siódmej karty. Oznacza to, że kupuj tylko karty ponumerowane od 1 do 6 przez pierwsze 6 TUR, następnie kup 7 + kart od 7 do 10 tury, koncentrując się na niebieskich kartach tła (i czerwonych kartach tła w grach z trzema lub czterema graczami), a następnie kup punkt orientacyjny, który pozwala rzucić dwiema kostkami w 12 turze lub tak, a następnie rzuć 2 kości do końca gry, która powinna być około 24 tury, w zależności od tego, ile punktów orientacyjnych musisz zbudować, aby wygrać. I wreszcie, jeśli znajdziesz się poza innymi graczami zaczynają szukać kupić karty, które zakłócają ich plany, (karty z czerwonym i fioletowym tłem). To takie zakłady jak „Francuski restaurator”, „Urząd Skarbowy”, a zwłaszcza „centrum biznesowe”, które pozwala na wymianę kart nieprodukcyjnych na karty o wysokiej wartości przeciwnika.

mam nadzieję, że te pomysły pomogą Ci zacząć grać w czarującą grę.