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A Beginners Guide to “Machi Koro” – A city building game

Di Fred Manzo:

Parte I: (Meccanica)

Una guida per principianti a#8220; Machi Koro # 8221; #8211; Un gioco di costruzione della città

La carta blu “Wheatfield” paga quando un “1” è rotolato. Si tenderebbe a pensare che, quindi, paga solo quando un” 1 ” è rotolato su un dado. Ma se si guarda da vicino, c’è un simbolo di grano nel suo angolo in alto a sinistra. Questo è significativo quando altre carte pagano sulla base di quante carte di grano loro controlli sindaco. Inoltre, quando uno scambio forzato diventa possibile a causa delle abilità di altre carte, un campo di grano viene solitamente scelto come carta da regalare. Dopo tutto, costa solo $1 e se stai tirando due dadi non paga mai direttamente comunque. Il solito commercio è un campo di grano per una miniera, poiché la miniera costa 6 6.

Spero che tutti si rendano conto ormai che preferisco i wargame agli euro, ma ci sono delle eccezioni e “Machi Koro” è un grande. Come puoi immaginare, “Machi Koro “è un gioco giapponese, che coinvolge ogni giocatore a costruire una città chiamata, ovviamente,” Machi Koro.”Tu sei il suo sindaco in difficoltà, il cui compito è quello di far crescere la tua città in una metropoli fiorente. Sfortunatamente, tutto quello che devi iniziare è un singolo campo di grano e una panetteria, ma Roma non è stata costruita in un giorno. Alla velocità di Machi Koro, infatti, è stato costruito in circa un’ora, a seconda del numero di giocatori e delle espansioni che si utilizzano.

Quando mi sono imbattuto in “Machi Koro”, è stato attraverso un paio di grognards hard-core, quindi sapevo che era speciale. E quando ho controllato la recensione di Tom Vassel sul canale Dice Tower, ho dovuto essere d’accordo con la sua valutazione. “Machi Koro” ci ha ricordato una versione più elegante di” Coloni di Catan”, in quanto non ha piastrelle o strade, oro, ferro, mattoni, pecore, carbone, legno, grano, barche o ghiaia. Ha carte, che rappresentano ogni edificio o impresa che una città potrebbe avere, e denaro. Ma davvero, cos’altro ti serve?

In “Machi Koro”, la prima persona a completare i 4 punti di riferimento di qualsiasi importante città ha bisogno, vince. Tuttavia, nelle espansioni, esattamente ciò che rende una città di successo tende a diventare più complicata, in quanto devi costruire punti di riferimento 6 per vincere: cose come un aeroporto, un centro commerciale o un porto ecc.

“Un ragazzo rotola, tutti raccolgono”

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Questi sono i dorsi dei due tipi di ponte. A dire il vero il loro stile artistico mi ricorda “It’s a Small World” di Disney. Immagine da Wiki. Carte Yellowback sono le carte di partenza e le spalle blu chiaro sono il resto degli stabilimenti che possono essere costruiti durante il gioco.

Naturalmente, in entrambe le versioni il gioco viene fornito con due dadi a 6 facce e i giocatori iniziano con le due carte, che possono pagare su un rotolo di 1, 2 o 3 e $3.00 nel tesoro della città. Un sindaco poi tira un dado, tutti i giocatori poi controllare per vedere se una qualsiasi delle loro carte generano denaro, ognuno poi raccoglie i loro soldi e il giocatore che ha lanciato i dadi può costruire un nuovo stabilimento da quelli disponibili con i soldi nel suo tesoro. E questo è tutto per quanto riguarda la meccanica.

Mentre il gioco progredisce, tuttavia, appaiono altre possibilità. Cose come tirare due dadi e combinare i loro totali o ri-rotolare entrambi i dadi o aggiungere 2 al tuo totale di dadi, o costruire tutto, da un giunto di pizza a una flotta di pesca, a seconda di ciò che il tuo set di espansione butta fuori. Naturalmente, come si diventa una città di classe mondiale dipende dalla vostra fortuna e la vostra abilità di gioco. Si va per le maggiori abilità di un nuovo, potente punto di riferimento fornisce o andare per le carte che generano un reddito maggiore immediatamente? Passi il tempo raddoppiando o triplicando gli stabilimenti che già possiedi o cerchi di arrivare a quel punto di riferimento finale importantissimo risparmiando i tuoi soldi da una svolta all’altra? Ciò che rende queste decisioni difficili sono che le probabilità di una carta che colpisce durante un turno cambia a causa del numero di giocatori nel gioco, il numero di dadi lanciati e il tipo di carte in gioco. Ad esempio, in una partita a due giocatori, una carta con uno sfondo verde che colpisce solo un numero pagherà una volta ogni 6 tiri di dado quando un giocatore sta rotolando un dado. E deve essere il dado si tira. Un cartellino rosso, d’altra parte, può payoff ogni volta che uno qualsiasi degli altri giocatori rotolare il suo numero. Quindi, in un gioco a 4 giocatori con tutti che rotolano un dado, ha buone possibilità di pagare ogni altro giro intorno al tavolo.

Ora, nessun gioco è perfetto e il gioco di base “Machi Koro” ha i suoi problemi. Innanzitutto, nel gioco base, ogni tipo di carta è sempre disponibile, quindi c’è meno tensione e una rigiocabilità limitata. Questo problema, tuttavia, viene affrontato nelle espansioni non permettendo ad ogni carta di essere scelta ad ogni turno.

In secondo luogo, come un euro tipico, potrebbe venire attraverso come “multi-player solitaire,” che è un altro modo di dire che c’è poco che si può fare una volta che si cade dietro il leader. Tuttavia, con l’inclusione di una serie di set di espansione, come “Harbor” e “Millionaire’s Row”, anche questi problemi diminuiscono. A causa del fatto che le espansioni aumentano anche il numero di stabilimenti che possono essere combinati al fine di aumentare un payoff. Ciò è particolarmente importante nel gioco finale quando si corre per finire un punto di riferimento ad alto costo.

Sfortunatamente, queste espansioni, mentre aumentano notevolmente la giocabilità del gioco, tendono a trasformare un gioco veloce in uno che potrebbe essere un po ‘ troppo lungo per un tipico giocatore euro. Naturalmente, per grognards, entrambe le versioni sarebbe considerato un gioco corto.

Parte II: (Spoiler)

Poiché credo che un “cattivo piano sia meglio di nessun piano”, sarò felice di spiegare come gioco dopo aver sperimentato 4 o 5 giochi. Questo non ti renderà un grande maestro “Machi Koro”, ma spero che ti inizi nella giusta direzione.

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Una posizione di metà gioco di Machi Koro con espansioni. Le carte nella riga superiore sono punti di riferimento. Il loro costo è in basso a sinistra. Il loro lato grigio con un triangolo significa che non sono ancora stati costruiti. Il loro lato a colori significa che sono costruiti e i loro poteri sono disponibili per il giocatore proprietario. I giocatori iniziano un’espansione con il punto di riferimento più economico già costruito e devono costruire 6, tutti di costo maggiore.

Fondamentalmente, i principianti agonizzano su due strategie principali, la strategia “one-die” e la strategia “two dice”. Cioè, si può giocare l’intero gioco solo rotolamento un dado. Questo, ovviamente, si limiterà a generare numeri da 1 a 6, ma aumenterà la produttività queste carte a basso numero. Utilizzando questa strategia è anche possibile acquistare carte che pagano sui numeri da 7 a 12 (o attraverso 14 a seconda del set di espansione che si sta utilizzando). Questo fenomeno è dovuto al fatto che le carte sono codificate a colori e pagano in modi diversi. Ad esempio, le carte con uno sfondo blu payoff ogni volta che quel numero è rotolato. Quindi, anche se non farai rotolare un ” 9 ” con un dado, tutti i tuoi avversari (che tirano 2 dadi) lo saranno. Pertanto, in un gioco a 4 giocatori, le carte blu con numero alto che controlli ti pagheranno comunque 3 delle 4 volte in cui appare il loro numero. Inoltre, i cartellini rossi fanno sì che il giocatore che ha lanciato i dadi ti paghi (cose come avere un caffè o una pizzeria nella tua città, che rappresenta altri giocatori che si fermano per mangiare un po ‘ mentre costruiscono la propria città.) Quindi, pagheranno anche chi tira il loro numero elevato. Pertanto, in una strategia one-die, un giocatore può ancora acquistare carte che non pagano mai quando tira un dado, solo fino a quando il giocatore si ricorda di non comprare carte verdi che pagano oltre 6 solo quando si tira i dadi. E finché gli altri giocatori cooperano non comprando carte che interrompono questa strategia, potrebbe persino funzionare. Ma fondamentalmente si tratta di una gara tra le tue carte ad alta produzione, economiche da possedere, con numeri bassi, che pagano costantemente 1 su 6 volte, e la capacità del tuo avversario di cascare tutte le carte che possiedono, anche se le loro carte ad alto numero sono più costose da acquistare in media e pagare più raramente della tua. Sfortunatamente, le carte oltre il ” 6 ” consentono alcuni ritorni ad alta capacità e alcune potenti combinazioni potenti. Quindi, mentre potrebbe essere una cosa da vicino in un breve gioco di base, credo che una strategia “one-die” fallirà la maggior parte del tempo e probabilmente in tutti i giochi usando un set di espansione.

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Il numero di una carta paga su è sulla loro cima. Il loro costo è in basso a sinistra ed esattamente quando pagano e quanto ogni carta produce nel testo nel loro centro. Il loro tipo è mostrato tramite un piccolo simbolo in alto a sinistra. (Questo può aumentare il pay off di alcune altre carte.) Ci sono carte blu, verdi, rosse e viola da acquistare. Le carte di sfondo blu pagano ogni volta che quel numero è rotolato da qualsiasi giocatore, le carte verdi pagano solo quando il loro proprietario tira il dado. I cartellini rossi costringono il giocatore che ha tirato i dadi a pagare voi e i dadi viola sono limitati a un tipo per giocatore. Cioè, nessun raddoppio o triplicazione come è comune con tutti gli altri stabilimenti.

Ciò è ulteriormente dovuto al fatto che ci sono carte nei mazzi di espansione che funzionano specificamente contro tale schema. Cose come l ‘”Ufficio delle imposte”, l ‘” Editore “o il” negozio di sushi.”Naturalmente, il semplice dover costruire 6 punti di riferimento nei set di espansione rispetto ai 4 nel gioco base rende anche il gioco più lungo e quindi offre anche ai giocatori di tirare due dadi che molto più tempo per superare chiunque ne stia ancora rotolando uno.

L’altra strategia utilizza 2 dadi appena possibile. Si inizia lo stesso come la prima strategia, ma dopo la costruzione, diciamo, 6 o giù di lì nuovi stabilimenti a basso numero, il giocatore costruisce anche le carte che ha colpito su numeri superiori a 6 e il punto di riferimento che permette due dadi da rotolare in una sola volta (e loro totali combinati). Questo ti permette di utilizzare tutte le funzionalità di tutte le carte numerate da 7 a 12 (o anche a 14) e come 2 dadi a volte produrrà un totale inferiore a 7, tutte le tue carte saranno ancora di valore. Tranne, ovviamente, per l’umile “Campo di grano”, che produce solo quando viene arrotolato un” 1″. Ma anche questa carta ha utilizza nella strategia 2-dice come si può costruire un” Business Center ” che permette di forzare un commercio favorevole. Diciamo che si scambia uno dei vostri campi di grano non producono per una miniera di produzione? La miniera paga ogni volta che un 9 è rotolato da qualsiasi giocatore e di solito costano each 6 ciascuno. Un campo di grano costa solo 1 dollaro, quindi hai appena guadagnato un business del valore di 5 5 in più rispetto a quello che hai venduto. (Inoltre, ovviamente, hai anche creato un nemico che piegherà ogni sforzo per forzare lo stesso identico commercio nella direzione opposta su di te, il prima possibile.)

Anche se, anche Wheatfields a volte può produrre nella strategia a due dadi in quanto vi sono carte il cui pay off è giudicato da quante altre carte, come i campi di grano, un giocatore controlla. Carte come il “Mercato ortofrutticolo”, per esempio. Quindi i giocatori che controllano alcune carte numerate possono caricare su campi di grano per aumentare la produzione delle loro principali attività, oltre ad avere carte non produttrici pronte per il commercio per la produzione di miniere di alto valore ecc. Ma per essere onesti, più tempo perdi raccogliendo carte non produttrici, più rimarrai indietro rispetto agli altri giocatori. Questa è una gara, dopo tutto.

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Il “Sushi Bar” viene fornito con un set di espansione e sembra costringere i giocatori ad abbandonare la strategia one die. In altre parole, se il tuo avversario insiste a rotolare un dado, si può contrastare con l’acquisto di 2 o 3 Sushi Bar e guidare il suo tesoro fino a zero.

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La posizione di partenza in Machi Koro, con l’espansione del porto e il tappetino di gioco opzionale in background.

Quindi, fondamentalmente, la strategia a 2 dadi è la strada da percorrere. Ma esattamente quando passare è qualcosa di un problema. Tutto dipende da ciò che i tuoi avversari fanno, e quali carte sono disponibili (quando si gioca con la versione del gioco che limita le carte si è in grado di selezionare). Troppo presto uno switchover e si sarà a rotazione numeri elevati che non generano alcun denaro per la tua città, perché non si dispone ancora di tutte le carte necessarie per coprire l’intero 7 attraverso 14 gamma, ma troppo tardi uno switchover e non sarà possibile recuperare l’alto costo iniziale di ottenere il potente 7+ carte nel tempo limitato rimanente nel gioco.

Suggerirei quindi quando si gioca con le espansioni di iniziare il passaggio a una strategia a due dadi intorno alla settima carta. Che è di comprare solo le carte numerate da 1 a 6 per i primi 6 giri, poi acquistare la 7 + carte dal 7 al 10 ° turno, concentrandosi su sfondo blu carte (e sfondo rosso carte nei giochi con tre o quattro giocatori), poi acquistare il punto di riferimento che permette di lanciare due dadi nel 12 ° giro, poi tira 2 dadi alla fine del gioco, che dovrebbe essere di circa il 24 turno a seconda di quanti punti di riferimento che si deve costruire per vincere. E, infine, se vi trovate a cadere al di là di altri giocatori iniziano a cercare di acquistare le carte che interrompono i loro piani, (carte con sfondi rossi e viola). Questo è stabilimenti come il” Ristorante francese”, l ‘” Ufficio delle imposte “e in particolare il” Business Center”, che ti consente di scambiare le tue carte non produttive con le carte di alto valore di un avversario.

Spero che queste idee ti aiutino a iniziare a giocare a un gioco affascinante.